Der Senf zu: Heute Offizielles zu Meshes?
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Heute Offizielles zu Meshes? vom 24. Jun. 2010 aus "News & Views"

Dusan Writer schreibt in seinem Blog, dass er heute mit der offiziellen Aufhebung der NDAs (Verschwiegenheitserklärungen) für Entwickler in Bezug auf Meshes rechnet.  Eine erste Aufhebung vor ein paar Tagen wurde nach 20 Minuten zurückgepfiffen.

Meshes werden nicht mit SL-Bordmitteln gebaut, sondern mit Programmen wie Maya, 3DS oder dem kostenlosen Google Sketch-Up, und erst fix und fertig in SL importiert. Einige durchgesickerte Details, in Ergänzung zur Aufzählung von Maddy Gynoid:

  • das Austauschformat ist COLLADA
  • COLLADA erlaubt Rigging, d.h. Skelettanimationen mit “darübergestülpten” Mesh-Objekten
  • COLLADA erlaubt flexible und anpassbare Kleidung
  • COLLADA erlaubt Avatar-Körper, die sich bei der Animation verformen
  • es gibt 5 Submeshes - 4 für die unterschiedlichen LoDs, die Detailstufen bei der Darstellung, eines für Kollisonen mit der Physics-Engine Havok.
  • für Meshes sind spezielle Texturen notwendig
  • die Meshes können mit speziellen UV-Maps belegt werden
  • unterschiedliche Seiten können mit unterschiedlichen Material-IDs belegt und auch gescriptet werden
  • offenbar kann ein Mesh-Modell eine unbegrenzte Anzahl von Vertices haben, wobei eine bisher unbekannte Menge als ein Prim gezählt wird

Mit am spannensten dürften flexible, biegsame Avatar-Replacements sein, die sich mit der Animation verformen: das gestern gezeigte paganini-spielende Ungeheuer soll eine Demo für diese Funktion sein. Sehr ungewohnr für SL-Builder dürfte dagegen die Notwendigkeit sein, Objekte außerhalb von SL bauen und neue Software lernen zu müssen. Andererseits öffnet sich damit natürlich das Tor zu den professionellen 3D-Warenhäusern mit hunderttausenden von Objekten.


bisschen Senf dazu?

von Kai Ludwig am 24. Jun um 10:00 Uhr

Immer dran denken: “By most accounts, mesh will be launched in a beta phase before roll-out to the full Grid.”

Wann das Feature es in Produktion schafft, wissen wir also leider noch nicht. Und dann zwingt es natürlich alle Benutzer in den 2.0 Viewer, denn der alte Viewer wird mit ziemlicher Sicherheit wohl nicht meshfähig gemacht.

Scheitern Meshes dann evtl. auch wie Media-on-a-Prim an der Ablehnung des neuen Viewers? Oder setzen Meshes den neuen Viewer endlich durch?

Zumindest in OpenSimulator könnte es den Anstoss geben, die schon seit langem mit dem ModRex-Modul verfügbaren Meshes (standardmässig OGRE-Meshes) auch viewerseitig zu unterstützen. Im Moment muss man leider den etwas proprietären realXtend Viewer nehmen, wenn man die OpenSimulator-Meshes auch sehen will.


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