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::: 02. January 2010

 :: Warum wir Milliarden von Prims brauchen 

Was würde man eigentlich als Builder mit einer halben Million Prims anfangen, die einem - theoretisch jedenfalls - auf einer OpenSimulator-Sim zur Verfügung stehen? Ahnen kann man die Wirkung beim Saltwater House auf der OpenSim-Insel Shengri La Chamomile, das mit 125.000 Prims als das bisher detaillierteste Gebäude gilt. Beim näheren Hinsehen stecken allerdings gut die Hälfte der verbauten Prims gar nicht im Haus selbst, sondern in den vielen Geländern, Treppen und Sprossenfenstern. Ich bin sicher: wenn man diese Menge Prims tatsächlich in einem Gebäude selbst verbauen würde, dann käme ein (für virtuelle Welten) völlig neuer Level an Detailtreue und Realitätsabbildung ans Licht. Sehen kann man das, was ich meine, sogar ganz gut an konventionellen SL-Bauwerken, bei denen ungewöhnlich viele Prims in einige Details verbaut wurden, wie z.B. hier der Wohntrakt (Corps de Logis) des Schlosses Versailles (SL-URL, Bild von Liqueur Felix):

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Wirklich realistisch sind Bauten in SL bisher eigentlich nicht - jedes 3D-Architekturmodell hat mehr Detaillierung, wie man in Model Stores wie Turbosquid besichtigen kann. Offline, also ohne Internet, haben 3D-Modelle dementsprechend auch viel höhere Geometriewerte: 50.000 Polygone für ein kleines Einfamilienhaus oder mehrere hunderttausend für ein detailliertes Gebäude sind eher normal, und auch ein paar Millionen Polygone sind keine Ausnahme - nur teurer. Bei 3D-Objekten, die visuell glaubhaft sein sollen -  bei Filmen wie »Avatar« z.B. - haben die Objekte ausnahmslos Polygonzahlen im hohen Millionenbereich. Die Geometrie von SL-Objekten und 3D-Bauten aus Offline-Modelern wie Maya, 3DS oder C4D ist durchaus vergleichbar, denn beide bestehen aus Polygonen (Drei- und Mehrecke). Wer sich gelegentlich einen Blick auf die verborgene Polygon-Struktur der Prims gönnen will, der sollte im Viewer mal Cmd-Shift-R drücken…

Was ich eigentlich sagen will: unser Weltrekord von 500.000 Prims ist gerade mal ein erster, winziger Schritt zu nützlicheren, detaillierteren und schöneren Online-Welten, die kommen werden. Wir stehen jetzt in OpenSim etwa da, wo die Pioniere der 3D-Computergrafik vor 20 Jahren standen: frühe 3D-Programme wie VideoScape, Sculpt, Imagine oder Cinema aus den 80er und 90er Jahren konnten durchaus schon mehr als der SL- bzw. OpenSim-Editor: die 3D-Szenarien waren ähnlich einfach, die Modeling- und Animationsmöglichkeiten allerdings deutlich vielfältiger. Von 3D-Objekten, die niemand mehr von einem Realbild unterschieden kann oder “digitalen Hüllen”, die Schauspieler in völlig andere Wesen verwandeln, träumten wir damals durchaus. Es hat dann halt 20 Jahre gedauert, bis Hardware und Software unsere Träume endlich eingeholt hatten.

Also schicken wir unsere Träume wieder voraus in die Zukunft des realistischen, hochdetaillierten und interagierenden 3D-Internets, in den weltumspannenden Cyberspace des Jahres 2020, der unsere gewohnte visuelle Realität hilfreich ergänzt und überlappt und dessen Resultate uns vorkommen werden wie Zauberei. Nichts anderes tun Leute wie James Cameron auch: träumen und darauf warten, dass die Dinge nachkommen. Es muss ja nicht wieder zwanzig Jahre dauern - zehn sollten diesmal reichen…

Quelle: {quelle}  |  von Case unwesentlich später  0x Senf , 310x besichtigt |   aus: Neue Welten   |   Permalink  | Liebe Redaktion...

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